Randomness

Zufallsgeneratoren machen Games vielfältiger und ermöglichen Abwechslung. Doch manchmal machen genau diese Algorithmen das Spiel „kaputt“, indem der generierte Frust den Spaß übersteigt.
Um besagten Frust möglichst vollständig zu vermeiden, ist der erste Schritt, zu identifizieren um welche Art der Anwendung des „Zufalls“ es sich handelt: Input- oder Output-Zufall?

Input-Zufall: Prozedurale Generierung, ist wohl die größte Gruppe. Egal ob bei der Erstellung von Maps, Umgebungsdetails, Vielfalt an Waffen oder Gegnern, oder andere interessante Anwendungen, um Entwicklern Handarbeit zu ersparen.

IMO: Genau da lauert die erste kleine Gefahr: Sobald zu viel der Handarbeit fehlt und der größte Teil nur noch das Ergebnis eines Algorithmus ist, verschwindet auch der Spaß. Der Spieler sollte stets das Gefühl behalten er spiele ein Spiel „mit Herz“.

Output-Zufall: Lootboxen sind die mit Abstand lautesten Vertreter. Gefolgt von zufälligen Item Stats, Schadensberechnungen und anderen (meistens als „böse“ identifizierten) zufälligen Outcome-Variablen.

Der Grund, wieso Input-Zufall sehr positiv wahrgenommen wird und Output größtenteils negativ empfunden wird, ist weil Input die Spielerfahrung erweitert, während Output es beschränkt. Zu viel Output-Zufall lässt den Spieler denken, es wäre mehr von Glück als von Können abhängig.

Man hat beobachtet, dass Output-Zufall hauptsächlich positiv genutzt werden muss.
Statt einer 20%-Chance zu verfehlen und den Aktion des Spielers zu entwerten, lieber eine 20%-Chance kritisch zu treffen und die Entscheidung des Spielers verstärken.


xorshiro PRNG

card shuffle

G-1

Leben und
Lebensanzeigen

G-2

Strafen
und Belohnungen

G-3

Wertschöpfung

G-4

Randomness

G-5

Zeitintensität

G-6

Sprünge