Strafen und Belohnungen

Selbstversuch: ausgeschaltetes Eingabegerät (Controller/Keyboard/Maus) in die Hand nehmen und willkürlich Knöpfe drücken.
Macht offensichtlich keinen Spaß.
Auch das Drücken des Lichtschalters am Klo wird keinen Spaß bereiten, obwohl es eine Reaktion auf die Aktion gab: man sieht die Kloschüssel und dann wieder nicht mehr.
Um den Spieler zu motivieren eine Taste zu drücken und es so lange zu wiederholen, bis er sich durch das gesamte Spiel durchmanövriert hat, bedarf es einem Geben-und-Nehmen seitens des Entwicklers zu seinem Publikum.

IMO: Es ist NICHT der Spieler, der über etwas zu entscheiden hat. Der sitzt nur vor dem Monitor und konsumiert. Er gibt nicht, sondern ihm wird genommen. Er nimmt nicht, ihm wird gegeben. Dazu später in „Zeitintensität“.

Das „Geben“ ist in diesem Fall das Belohnungssystem für das richtige Spielen und das „Nehmen“ die Strafen für das falsche oder schlechte Spielen.
Ein beliebter Fehler (den man niemanden übelnehmen kann) ist das Übersehen von eingebauten Strafen oder die nicht-Identifizierung als solche. Während Belohnungen extra implementiert werden müssen, in Forme von positivem Feedback (Beispiele: siehe Tabelle), werden Strafen manchmal nicht wahrgenommen, da sie auch passiv entstehen können.

Typische Strafen, die nicht als „Strafen“ erkannt werden oder schlecht beurteilt werden:
Der Tod des Spielers kann als doppelte oder mehrfache Strafe eingestuft werden*, zufällig generierte Ausrüstung -> Grind-Zwang für annähernd „Best-in-Slot“, gefühlter Wertverlust von Ausrüstung/Währung/Fortschritt,..

Die geschickte Umsetzung von Belohnungs- und Strafsystemen und die Aufrechthaltung der Balance zwischen diesen, ist eine Kunst, die nur mit fähigen Testern vollführt werden kann. Dabei ist es wichtig ein „ausgewogenes Gefühl“ zu erzeugen und NICHT 2 quantitativ gleich große Mengen gegenüberstehen zu haben. So kann auch ein Grind-Zwang gerechtfertigt werden, wenn sich das Ziel auszahlt. Gerade beim Grind muss man jedoch darauf achten den Spieler entsprechend für die investierte Zeit zu entlohnen und die Belohnung nicht zu trivial ausfallen lassen. Ein EP-Grind von Level 50 auf 99 zahlt sich nicht aus, wenn der schwierigste Boss Level 50 ist => Optionaler Boss Level 80-120 mit interessanter Belohnung (zB: alternatives Story-Ende, außergewöhnliches Item,..).

Genauso wichtig wie die sparsame Verwendung der Strafen, ist auch die sparsame Verwendung von Belohnungen. Sobald der Spieler mit Geschenken überhäuft wird, die alle hübsch verpackt sind in wunderschöne Kistenexplosionen und „Ka-tsching“-Geräuschen, wird der Wert jedes einzelnen Geschenkes sinken und nach der 500. Kiste, macht es einfach keinen Spaß mehr. Reizüberflutung sorgt für ähnliche Nebeneffekte und hat den zusätzlichen Aspekt das Gehirn zu ermüden.

Die goldene Mitte ist das Ziel. Wobei es nicht verkehrt ist, sich an den Strafen zu orientieren und diese mit Belohnungen zu kompensieren, als verkehrt herum.


*
1. Verlust der investierten Zeit in das Level
2. Verlust des Fortschritts (Sammelobjekte die unabhängig vom Hauptspiel sind, Ausrüstungsgegenstände und Inventar)
3. Demütigung bei Multiplayer
4. Das monotone Wiederholen von einfachen Passagen bis zum kritischen Punkt

G-1

Leben und
Lebensanzeigen

G-2

Strafen
und Belohnungen

G-3

Wertschöpfung

G-4

Randomness

G-5

Zeitintensität

G-6

Sprünge