Leben und Lebensanzeige

Eine der klassischsten und bekanntesten Spielmechaniken. Die Basis von fast jedem Videospiel.
Kleine Herzchen, Balken, Bildschirmeffekte, nummerische oder prozentuale Anzeigen. Jede Umsetzung hat ihren eigenen Sinn und Bedeutung. Allgemein betrachtet kann man es reduzieren auf die grundlegendste Regel in der Spielewelt: Es sind Grenzen für den Spieler (und seine Bot-Gegner).
Grenzen, die festlegen wie viele Fehler sich der Spieler erlauben kann.
Deshalb hat man auf höheren Schwierigkeitsgraden - gefühlt - weniger Leben. Es werden weniger Fehler toleriert.

250 Schaden bei 1000 Leben
= 1 Herzchen Schaden von 4
= 25% Schaden bei einem Balken
= 25% Sichtbarkeit bei Bildschirmeffekt (CoD u.a. Shooter)
= 3 Fehler sind OK, beim 4. ist man raus.

Ausnahmen bestätigen die Regel: Bei Horror-Jumpscare-Spielen und besonderen Hardcore-Modi gibt es oft nur das symbolische 1 Leben, bzw. eine Fehlertoleranz von 0. Es wird verlangt die Level perfekt zu meistern.

Während sich die einen für Balken entscheiden, die man mit „Stimpacks“ wieder aufladen kann, wählen Andere die Bildschirmeffekt-Methode, verbunden mit einem regenerativen System. Letzteres ist die moderne Variante für Shooter und fungiert als dynamisches Lebenssystem.
Bsp: Call of Duty: typische Kriegsszene im Schützengraben.
Würde der Spieler an eine fixe Anzahl an Treffern gebunden sein (4x Treffer = tot), so würde der Spieler gezwungen sein auf maximaler Distanz möglichst feige zu spielen, um nicht getroffen zu werden. Auch wenn 20 erlaubte Treffer pro Level festgelegt werden, wird der Spieler vorsichtig spielen müssen, da er im Normalfall noch nicht weiß, wie lang das Level ist oder welche Herausforderungen ihn noch erwarten werden.
Deshalb entschieden Shooter-Entwickler die Leben dynamisch zu gestalten. Der Spieler hat immer noch eine begrenzte Anzahl an erlaubten Treffern, welche sich jedoch wieder regenerieren, wenn man ein wenig in Deckung verweilt. Dadurch wird das Erlebnis nicht nur actionreicher, weil man sich stückchenweise vorarbeiten kann, sondern auch authentischer im Falle von Kriegsspielen.

Dann gibt es noch SuperMario. Ein einzigartiges und raffiniertes System.
Grundsätzlich: Kombination aus erlaubten Versuchen (x * Mario) und dem dynamischen Schwammerl/Blume -System pro Level. Wenn einem die Versuche ausgehen, wird man bestraft, indem die aktuelle Welt wieder von neu anfangen werden muss (bei [6-4] gestorben => bei [6-1] wieder anfangen).
Das Stufensystem, innerhalb der Level, ist jedoch etwas komplizierter.

Stufe 1: kleiner Mario
+ Schwammerl =
Stufe 2: großer Mario
+ Blume =
Stufe 3: weißer Mario mit der Fähigkeit Feuerbälle zu werfen.

Man beginnt als kleiner Mario auf Stufe 1. (Fehlertoleranz = [0])
Man muss jeder Gefahr ausweichen und darf sich keinen Fehler erlauben. Aber man ist klein genug, um durch 1 Block Höhe zu laufen.
Nach einem verspeisten Schwammerl wächst Mario, passt nicht mehr durch jedes Loch, hat aber eine Fehlertoleranz = [1] und darf sich eine falsche Berührung mit einem Gegner erlauben, ohne von neu beginnen zu müssen. Der Spieler verspürt eine kleine Erleichterung und wird entspannter weiterspielen (Risikobereitschaft steigt ein wenig).
Sollte man weiterhin fehlerfrei spielen und beim nächsten PowerUp angelangt sein, so wird man mit einer Blume belohnt, die die Fehlertoleranz auf [2] anhebt und zusätzlich die Kraft verleiht Feuerbälle zu werfen. Gleichzeitig die einzige (horizontale) Offensiv-Fähigkeit, neben dem Sprung auf den Gegner (vertikal). Hinzu kommt, dass man den Sprung an die Position und die Bewegungen des Gegners anpassen muss. Die Dominanz liegt demnach beim Gegner.

Da der Spieler, mithilfe der Blume, anfangen wird seine Gegner mit seinen Feuerbällen zu dominieren (vorher haben ihn die Gegner dominiert) und auch noch 2 Fehler zulässig sind, explodiert die Risikobereitschaft. Jegliche Vorsicht wird über den Haufen geworfen und insgesamt bewegt man sich wesentlich schneller durch das Level und übersieht deshalb eher eine Falle.

War man zu unvorsichtig, so wird das weiße Outfit mit den Feuerbällen weggenommen und Mario wird an seine Sterblichkeit erinnert. Einen Gang runterschalten. Sollte man auch die Größe verlieren, so setzt der Überlebensinstinkt wieder an, der Spieler wird wieder vorsichtiger und achtet auf jede Bewegung des Feindes. Die nächste falsche Berührung ist tödlich.
Mit diesem System schuf Nintendo ein sehr dynamisches und auch vielfältiges Spielerlebnis, welches stets mit der psychischen Verfassung im Wechselspiel ist.
Der Erfolg von Mario ist unbestritten.

G-1

Leben und
Lebensanzeigen

G-2

Strafen
und Belohnungen

G-3

Wertschöpfung

G-4

Randomness

G-5

Zeitintensität

G-6

Sprünge