Wertschöpfung

1. Währung

Wer hat nicht auch schonmal sein virtuelles Konto in einem Game betrachtet und sich gewünscht den Betrag auf sein reales Bankkonto zu überweisen? Wenn nicht 1:1, dann zumindest in einem Wechselkurs. Bei manchen Titeln wäre man auch mit einer Rate von 10.000:1 zufrieden.
Und wie steht es mit dem Gedanken das virtuelle Vermögen auf andere Spiele zu überweisen*?
Ich hätte absolut nichts dagegen! hehe

Nun, wer würde über so einen Wechselkurs bestimmen? Wer legt den Wert der Währungen fest? Die Entwickler des Spiels? Wer gibt ihnen das Recht darüber zu entscheiden wieviel ihre ERFUNDENE Währung im Vergleich zu anderen ERFUNDENEN Währungen wert ist? Eine Kommission? Die Spieler**?

Die einfache Antwort ist: Niemand. Denn es hat keinen Wert. Es sind immer noch digitale Variablen.
Dennoch jagen so viele Spieler dem „Reichtum“ nach und veranstalten die merkwürdigsten Spielweisen, um an der Variable [playerMoneyAmount] zu schrauben. Auch ich „grinde“ mir hin und wieder riesige Vermögen in Spielen an. Weder ich noch die meisten anderen „reichen“ Spieler tun dies, weil sie hoffen das Vermögen auf das reale Leben übertragen zu können.

Wenn ich genau darüber nachdenke, dann habe ich selten gefarmt, um mich an den Reichtümern zu ergötzen. Oft diente es als Mittel zum Zweck und verlieh eine gewisse Sicherheit, wenn man im Falle eines Notfalls den nächsten Händler vollständig leerkaufen könnte (Je nach Vermögenslage auch 200 Händler, höhö). Manchmal häufte es sich von selbst an, da die Ausgabemöglichkeiten nicht attraktiv genug oder zu trivial waren. Oft explodiert der Umsatz, wenn man sich vornimmt alle Nebenmissionen abzuschließen.
Und sobald man den Punkt erreicht hat, an dem man versteht, dass man spätestens jetzt als „reich“ gilt, ist die Währung „gefühlt“ nichts mehr wert. Man kann sich jeden Schrott kaufen und würde vermutlich immer noch in Geld schwimmen. Ab hier hat absolut kein Geldgewinn noch einen Wert. Egal ob kleine oder große Summen. Der Spaß an der Währung ist quasi vorbei.

Bei Betrachtung der vorher erwähnten Ausgabemöglichkeiten zeichnet sich nun ein Muster ab: Je öfter ich gezwungen war Geld auszugeben, desto wertvoller behandelte ich die Währung. Eigentlich logisch.

IMO: Es sollte immer die Möglichkeit für Hardcore Gamer bestehen, sich übertrieben teure Items zu kaufen. Oder zumindest an die Spieler anpassen, die es ernster angehen, als die breite Masse und sich auf ihre 100% hinarbeiten. Nur ein Spieler, der dauerhaft arm ist, wird sich genauer durchlesen, was er kauft, was er liegen lässt und was ihn reicher machen könnte.


2. Storytelling

Beim Storytelling verhält es sich ähnlich. So wie man den Spieler ständig an die Währungs-Variable in seinem Inventar erinnern muss, damit er es ernst nimmt, so muss man auch die Story-Elemente immer und immer wiederholen. Natürlich mitsamt den Gründen der Wichtigkeit. Ein Zauberstein wird keinen Spieler begeistern können, wenn dieser keine entsprechende Vorgeschichte bekommen hat. „Tausende Seelen wurden zu einem Zauberstein vereint“. Als einfache Item-Beschreibung, kein besonders fesselndes Story-Element.

Wieso nicht ein Tutorial-Level spielen lassen, bei dem man das Kind spielt, dessen Eltern zwei dieser Tausend Personen sind? Wie es den dramatischen Tag erlebte, an dem der Hexenmeister seine Eltern mit 998 Weiteren opferte? Den Spieler den Schmerz spüren lassen, der nötig war, um diesen Zauberstein zu erschaffen? So könnte der Spieler jedes Mal schmerzhaft an die Entstehung des Steins erinnert werden, sobald dieser nur erwähnt wird.

Genauso entwickeln Charaktere erst dann eine Persönlichkeit und Beziehung zum Spieler, wenn diesen genug Gelegenheit gegeben wird sich vorzustellen.

IMO: gleichbleibender Stil bei der Introduktion KANN mit der Zeit abgedroschen wirken und die Charaktere verlieren die Möglichkeit auf einen persönlichen Touch.
Pro-Bsp: Borderlands
Contra-Bsp: Warlords of Dreanor

Wenn man sich die Lieblingsbosse oder NPCs der Spielerschaft ansieht, dann wird man schnell merken, dass diese auch unglaublich viel Raum bekommen haben und etliche Dialoge/Monologe führen konnten (zB.: Vaas [FarCry3], GLaDOS [Portal],..).
Einen virtuellen Charakter kann man erst lieben, wenn man weiß was es zu Lieben gibt.

Dass viele Spieler dazu neigen unaufmerksam Videosequenzen zu verfolgen oder diese überspringen, sollte man immer im Hinterkopf behalten. Die Charaktere müssen auch außerhalb von Videosequenzen eine „spürbare“ Handlung und Sinn der Story haben.

IMO: Jede Interaktion mit dem Spieler beeinflusst die persönliche Einstellung zu dem NPC. Sowohl positive (besonderer Nutzen, Sympathie), als auch negative (verbuggt = unzureichend getestet, Sinnlosigkeit der Existenz, Aufdringlichkeit), genauso wie aktive (Dialog, Aktionen/Reaktionen) und passive (Nutzen, Bedienbarkeit, Umsetzung) Interaktionen.

Abschließend fasse ich zusammen, dass der „Wert“ erst im Kopf des Spielers entsteht. Es ist unsere Aufgabe als Entwickler die Fantasie der Spieler richtig einzusetzen. Am Ende des Tages ist der Wert eines realen 100€ Geldscheins genauso nur ein Ideenkonstrukt. Jeder Wert entsteht in der Fantasie.


* Bei „Mass-Effect“ war es in der Tat möglich einen Teil seines Geldes aus dem 1. Teil, auf den 2. Teil der Trilogie zu übertragen. Mittels saveGame-Dateien wurden im Spiel getroffene Story-Entscheidungen lokal gespeichert und konnten in Folgetiteln ausgelesen werden. So behielt man den gleichen Charakter und seine wichtigsten Entscheidungen. Inkl. Karma-Wertung.
** Lege bloß keine Entscheidungen in die Hände der Spieler!

G-1

Leben und
Lebensanzeigen

G-2

Strafen
und Belohnungen

G-3

Wertschöpfung

G-4

Randomness

G-5

Zeitintensität

G-6

Sprünge